封测最最重要的目的就是:发现问题,解决问题!
本篇文章主要内容是:发现问题。因为一些发现问题的方法是可以通用的,但是解决问题的方法很难通用。
用户层面
《简约至上》中将用户分为3大类,比较符合用来说明封测阶段的用户属性。
专家型用户——极具探索精神,舍得花时间研究新产品,新服务。这一类用户总体上占极少数。
随意型用户——有兴趣使用全新的产品,但不愿意接触全新的东西,要想让他们接受新功能,哪儿新功能必须足够简单。学习意愿不是很强烈。这类用户占比也比较少。
主流用户——不会因为你的新技术而使用你的产品,他们不会主动去学习新的功能,使用你的产品主要是为了完成某项任务。
在封测阶段,主流用户较少,大部分是专家型用户和随意型用户。所以你得到的玩家反馈并不代表主流用户的看法,需要对玩家的反馈进行一些判断,千万不要一味的听从!
建立在上面的认识后,用户层面主要做2件事情:
尽可能多的获得用户反馈的bug,进行修复
深入的了解玩家对游戏的主观感受,但是这些反馈需要非常慎重的评估和判断
在封测阶段,数据主要是解决留存问题!
此外,通过留存数据,可以判断出一个产品的大概级别,然后考虑后续的投入计划。(在程序稳定性没有非常严重的情况下,一个次日留存20%多的产品几乎不可能优化到40%~50%)
数据层面同样是解决2大问题:
1.程序稳定性
基础稳定性:客户端卡顿、闪退;服务端连接不稳定、延迟等
程序上的bug
2.游戏设计问题
易用性问题
新手流程设计问题
数值设计问题产生较强挫败感或者不合理的体验
想要通过数据发现问题,首先要有数据!
很多团队意识不到前期数据记录的重要性,不是没有数据,就是记录的数据不可用。
前期数据记录的准备工作主要有3个问题:
需要的数据是否有记录?
记录的方式是否正确?
数据相关参数是否足够?