近日,国内移动渠道代表硬核联盟于M.H.A.大会发布第一份基于硬件终端渠道的白皮书——《2015年移动游戏行业数据报告》。报告从渠道角度,详解手游2015趋势和硬件渠道,以深度垂直的大数据为构建手游生态贡献自己的力量。
一、中国移动生态、移动游戏发展现状
1)手游市场增长仍是主旋律
数据显示,2015年中国移动游戏市场规模超过400亿元,同比增长47.7%。手游市场经过2014年的高调爆发后,市场规模增速有所减缓,整体开始趋于理性。手游月度覆盖人数超过4亿,前三季度游戏产量保持在7000款,从整个市场来说,增长仍是主旋律。
同时,2015年中国智能手机用户量达到5.7亿人,预计2018年将达到7亿人;且移动网民数量自3月起超过6亿,保持稳定增长。对手游行业来说,人口红利仍有可挖掘的增长空间。
2)以硬核联盟为代表的硬件渠道崛起
此外,以硬核联盟为代表的手游硬件渠道崛起,成为手游市场明显特征之一。2015年Q3国产手机销量超7成,其中硬核联盟出货量占国产手机市场57%。终端厂商庞大的用户数量等天然优势为硬件渠道的崛起奠定了基础。
二、硬核联盟渠道表现
1)硬件渠道蚕食市场 硬核联盟用户覆盖第三
近年来腾讯、百度等第三方软件占据了渠道市场强势地位。但数据显示,2014Q2~2015Q3,第三方应用商店用户总量呈现增长放缓趋势,低至1.8%;硬核用户中,有67%会使用手机中的自有商店,而不是另外下载第三方应用商店。
与之相对,硬核联盟用户增长率持续攀升,达到3.8%;应用商店打开比例也稳健增长。表明软件渠道市场存量已趋于饱和,增长乏力,而新兴的硬件渠道用户对自有应用商店认可度提升,使用习惯逐渐养成,开始蚕食市场。
目前,硬核联盟用户覆盖率为20.20%,仅次于腾讯、百度,位列360、UC之前,且保持持续上涨趋势,潜力巨大。由此来看,硬核联盟未来将更受CP追捧。
三、硬核联盟渠道游戏榜单分析
1)单机PK网游 谁是15年市场主流?
报告从硬核联盟15年Q1~Q3共1988款游戏调研分析得出:单机游戏数量多曝光指数小;而网游曝光指数高数量少,说明网游产品更受市场青睐。
从类型分布来看,单机游戏休闲益智类数量最多,跑酷类游戏表现最优;网游中角色扮演和卡牌数量最多,棋牌游戏最受用户认可。单机、网游TOP30榜单均呈现老牌经典游戏霸榜趋势,可见过硬的游戏质量仍是制胜法宝。
建议广大CP在保证产品质量的基础上,不妨避开数量饱和的游戏类型,寻找细分市场空间。
2)IP市场余温未退 传统文学是主战场
在单机&网游TOP30榜单中,15年新上线的游戏脱颖而出的仅有三款,且均为IP产品,足见IP的价值所在。报告分析,由于IP购买需要成本支出,导致市场中的IP产品数量有限,而IP又是获得用户关注的重要手段,因此形成了IP产品少,曝光多的局面。
众多IP类型中,以三国、西游等传统文学IP数量最多,最受厂商欢迎。IP产品TOP30榜单上,则是跑酷、塔防游戏IP渗透率最高,其中植物大战僵尸、熊出没、神偷奶爸等IP改编游戏市场表现最佳。
四、硬核联盟渠道用户分析
1)用户群像:大学生居多品牌意识强
对CP来说,深入了解用户属性,有助于打造出符合市场需求的产品。硬核联盟基于庞大的用户基础,对用户群体进行了采样分析。2015年1~8月,硬核用户以24岁以下的年轻男性为主;从分布来看,经济发达的广东地区用户量领先。
同时,用户个人收入多分布在3000~8000元,家庭收入多为8000~20000元水准。其中以大学本科学历占比最多,他们在生活消费的太多上大多崇尚自然,同时品牌意识强烈。未来,一体化的包装、品牌建设将是接下来游戏CP获取主流用户的关键一点。
2)使用习惯:4G用户超3G 8成用户推荐硬核联盟
应用商店是用户获取游戏的主要途径。数据显示,近9成用户每周使用应用商店超1次,半数用户使用时长超10分钟。他们使用应用商店主要以解决问题为主,比如下载、升级应用、清理内存等,休闲的目的居于其次。
可见,兼具实用和休闲的应用商店最受用户欢迎。硬核联盟应用商店凭借优势资源等条件,使得用户满意度较高,8成用户表示愿意推荐。
在联网方式的选择上,除了最常用的家庭WiFi,4G用户占比已经超过3G,成为主导。网络环境的改善为重度游戏的发展提供便利,CP将有更多空间对产品进行优化升级,未来精品重度手游将成为市场新宠。
3)用户喜好:最爱社交App游戏青睐休闲棋牌
硬核联盟用户App的获取方式,仍以移动端应用商店为首选,占比65.3%。这些用户在通过应用商店下载和更新时,最爱聊天与社交、网页浏览器、影音视听等。并且应用更新率较高,3成用户每月更新App超过10个。
除此之外,占据用户大量时间的App是移动游戏。56.2%的用户每天玩手游,近8成用户每天时长超过半小时,并大多以等车等人、在家休息、晚上临睡前的碎片时间为主。由于轻度游戏易进易出等特性,所以休闲、棋牌、跑酷类游戏最受用户欢迎。但当然在有便捷的网络环境时,66%的用户会选择玩网游。
4)消费习惯:游戏消费成上升趋势 小R用户是付费主力
随着用户游戏付费习惯逐渐养成,用户付费比例提升,高达57.1%,其中以50~100元居多。月平均付费以10元以下、21~50元居多,可见小R用户仍是付费主力。
而他们付费的原因,大多是想尝试更多道具和玩法或者继续玩游戏;而拒绝付费的用户则主要是因为没有养成为游戏付费的习惯。
5)下载习惯:操作性最被看重 口碑营销成推广关键
在自主选择手游时,操作性和玩法是用户最看重的因素。非自主选择时,大多数用户了解新游,是通过朋友推荐,手机QQ、微信游戏,游戏应用分发平台等渠道。可见获得用户认可,形成口碑传播尤为重要。
用户下载游戏后,1~2个月便更换是常见的现象。四成硬核联盟用户更换最常玩手游的时间超过一个月。CP运营产品,1~2个月是尤为关注的时间节点。
此外,除了移动游戏,硬核联盟用户玩端游占比例较大,且付费比例高,其中休闲、棋牌是用户最喜爱的类型。未来端游用户向手游用户迁移仍有空间。
五、智能设备&移动游戏发展趋势
最后报告指出,随着智能手机保有量持续增长,移动用户渗透率提高,智能手机成为各类智能硬件运算和互联的中心,未来将形成“智能手机+智能硬件+App+云端数据”的一体化生态。
在移动游戏领域,将呈现以下趋势:一是手游大作化,市场以IP游戏与重度游戏为导向;二IP泛娱乐进一步深化,不同娱乐形式间的联动效应凸显;三研发、发行市场集中度提升,中小厂商面临更严峻的洗牌;四,和传统渠道相比,细分垂直渠道和硬件厂商渠道的影响力进一步提升。