在关于《危城余生》这款游戏开发日志的评论中,一直有一种意见认为6个人驾驭不了这么大的项目,小团队应该做一些力所能及的项目,今天就聊聊我之前做的一个小项目。
这个项目是个VR游戏,于2016年8月登陆steam,上线一周内在steamVR类游戏中获得了热销榜第一的成绩。综合销量大概是16年~17年国产游戏在steamVR平台中销量最高的。还有更多盗版我们就无从统计了。如果你去一些线下VR体验店,大概率能看到这款游戏,因为这款游戏上手简单,体验刺激,所以很多店主推荐给客户的首款游戏就是这个。当然这些体验店大部分用的是盗版。
参与这款游戏开发的一共有两个人,一名程序,一名美术兼策划,开发周期为2个月。准确的说应该是1.33333人,我是美术兼策划。因为我同时还负责另外两款游戏的开发工作,不能把全部精力都放在这个项目上,不然画面能更好一点,玩法也可以更丰富一些。
游戏引擎是用unity。我们是unreal和unity同时用的,那个项目适合就用哪个引擎,不是太在意引擎之间的差异。
大概15年底VR开始崭露头角,我们注意到了这个新领域可能有一些机会,便开始尝试在业余时间开发VR游戏。其实这个游戏在16年上半年就开发完了,但是我们做了很多奇怪的版本。除了三星GEARVR的移动版本和Oculus平台的版本,还有给魅族、红牛等品牌做活动时用于体验的广告版本、给授权的线下体验店的特供版本等等等等....所以上线steam已经是年中了。
废话少说,下面正式复盘这个游戏的开发思路和过程
1:题材
在开发之初我们选择题材类型的时候考虑过很多方案,因为vr天生适合并且只适合主视角类型游戏,所以题材范围并不宽泛,无非是射击,模拟,或者互动电影等。射击游戏我们已经在做了,没必要再做一个,第一时间否决掉了,互动电影成本极高,两个人搞不定,也不用考虑,剩下的只有模拟。但是可模拟的类型太多了,开车开飞机开船跑步骑马跳楼跳伞坐过山车,简单的都有人做了,复杂的两个人搞不定,但是又不能太简单,否则只能是个demo无法成为可销售的完整游戏。经过一番筛选,我们定位了滑雪这个题材。
2:玩法
游戏的核心玩法比较简单,就是向前移动,撞到障碍后游戏结束。只有这样一个简单的玩法肯定是撑不起整个游戏的。我们的定位也不是做一个竞速游戏,因为工作量扛不住。所以玩法的丰富性主要放在关卡层面。首先是地形,我把地形分为7大类,平地,山地,林地,坡地,悬崖,山洞,岔道。不同地形对操作的要求不一样。其次是事件,每个地形上会触发不同的突发事件,如受惊的动物,落石,倒下的树木,落下的冰锥等等,丰富游戏体验。事实证明这样的设计方向是正确的。在VR里,这样的体验比起单纯的竞速要更加刺激。
3:操作
体验过VR的人都知道,在现阶段,VR设备的操作方式是很受限制的。只有一个头显加两个体感手柄。开发者在操作上能做的设计不多。我们针对滑雪的特点,去掉了一切多余的操作。在游戏里将手柄化为滑雪杆,玩家只需要前后摆动双手就能加速前进,左右倾斜身体可以实现转向,上手即简单又符合直觉常识,充分利用了VR设备体感的特点,并且摆动双手也能很好的降低眩晕感。上线后玩家的反馈也符合我们的预期,许多玩家都表示很有滑雪的感觉。
4:游戏机制
两个人短时间内不可能做出几十个小时的游戏内容,最简单并且低成本增加游戏粘性的方式就是增加游戏的随机性。除了新手地图以外,我把不同的地图地形都设计成前后可以无缝衔接,当玩家进入到某个载入点后,程序在地图库中随机挑选一张地图作为下一张地图刷新(排除掉刚刚过去的地图),这样玩家每次体验的都有差别。
现阶段VR设备并不适合长时间体验,所以我们把平均每局游戏时长控制在5~10分钟以内。玩家最高移动速度大概是20米每秒(记不大清了),每张地图长度为2000米,5分钟时间大概能跑三张地图。所以我在难度设计上把前三张地图作为新手地图,玩家可以很轻松的通过,后面逐渐增加难度,地形变得更复杂并且有更多突发事件,玩家很难一次过关,某些难点需要反复练习。
跑完整个游戏的全部地图大概需要20分钟,全部地图通过后会从头循环。当然20分钟通关是不可能的(我自己都是开无敌测的)。考虑到玩家的学习上手时间,以及需要熟悉地图和练习操作等,完整通关时间一般在1~3小时。超过这个时间继续玩就看个人爱好了,对于一些能玩几十个小时的玩家我也是很佩服的,比如下面这位玩了40多个小时给差评的玩家。
除了难度设计外,为了增加游戏挑战性我们还加入了评分机制。根据速度,碰撞障碍次数在玩家结束游戏时给出一个评分,追求成就感的玩家可以挑战高分。
5:成本和收益
游戏售价为10美金,国区半价。没有发行商,我们自主发行。两个人两个月的开发周期。音乐音效外包,成本不到4万RMB,算上各种乱七八糟的版本,最终获得了大概超过50倍的收益。这让我们意识到独立开发模式在steam平台是可行的。如果团队规模不大,售价10美金左右的游戏一年销量超过1万份就足够养活团队了,收入比上班还高一些。考虑到汇率因素,在合适的时机换汇,等于多一笔奖金。当然要达成这个目标也并不是那么简单。steam平台80%的游戏销量不会超过一万份。
总结
鉴于VR设备的持有量本身就很低,其中大部分又是非游戏用户。所以VR游戏很难出现通常意义上的爆款。后台数据显示,在完全没有任何推广发行的条件下,有接近10%的VR游戏玩家购买过我们的游戏。可以说已经取得了一定意义上的成功。总结几个原因,第一是上线时间在新平台的用户红利期,竞争不充分。第二是上手简单,没有复杂的学习过程,用户打开游戏10秒内就能明白游戏规则。第三是题材:滑雪题材当时很少,而滑雪又是一项对环境要求高的大众运动,这款游戏一方面可以满足想滑雪但没有条件的用户需求,另一方面也避开了和其他类型游戏的竞争。
当然缺陷也是很明显的,首先是定价过高,要不是VR的加持,这款游戏完全不值10美元,其实差评也主要是在价格上。过高的定价也导致不同地区的销量差异明显。首批销量都是集中在高收入的发达国家地区,低收入地区(包括中国)只有在打折的时候销量提升才明显。所以在开发游戏的时候要考虑好主要受众地区的购买力。
多扯两句定价,游戏的定价一般是一小时内容一美元。也就是说10美元的游戏差不多要提供至少接近10小时的非重复内容才能让玩家觉得物有所值。
其次是制作上还是比较粗糙,我们也没有精力去仔细打磨,不然口碑能更好一些。
最后是小游戏自身的局限性。小游戏因为制作门槛低,很容易被模仿和抄袭。这款游戏上线后,很快出现了山寨品和竞品,其中不乏做得比我们好的。这些情况在独立开发者制作一款游戏的时候是不得不考虑的。
聊聊VR
VR概念在16年大火,17年冷却,18年基本到了无人问津的程度。了解市场的都知道今年热点是区块链。事实证明光靠资本是无法催熟一个市场的。我们算是较早涉足VR行业并取得了一定成绩的团队,但是我个人并不看好VR的短期前景。用户太少,市场太小,天花板太低,并且设备本身存有诸多缺陷,导致VR在近期内是不可能发展成人类的下一个计算平台,AR也是一样。如果不是奔着赔本赚吆喝的目的,要考虑盈利的话,不建议投入太多成本制作VR游戏,因为不可能赚钱。如果没有大IP大发行商加持,一般游戏就算是爆款销量的天花板就是全平台十万份左右,而要做全平台成本本来就高,靠创意的小游戏又容易被抄,而小游戏没有画面和体验又很难第一时间吸引玩家,没有大成本推广销量根本不去。所以现在VR游戏处于一个很尴尬的位置——VR本身及其注重体验,好的体验又要拿钱砸,成本高了又没法回本,所以酝酿了2年了VR平台依然没有原创大作出现。当然,大作随便改改的VR版本是有,人家只是赚点零花钱,没有开发商真往里砸钱做大作的。
鉴于这些因素,所以我们一不想只局限于做容易被山寨的小游戏,没法发展。二VR不能做大作,没法回本。所以其他人还在一窝蜂蹭VR热点时候,我们就已经调整了开发思路,要做不那么容易被山寨的游戏,题材必须要照顾到全球市场尤其是高收入地区,并且不能只做VR版本,PC或者其他平台版本也要同时制作,要以主流平台为主,VR平台为辅。VR游戏的开发难度本来就不高,比传统游戏要简单得多。这是一个没有门槛的市场,进入容易,生存很难。
就这样吧,后面有空再聊聊做3A游戏