原创 | 《明日方舟》来了!这款在二次元市场引起轰动的产品到底怎么样?

2019-05-01 17:26
来源:手游那点事

文 | 手游那点事 | 俗话、Ben

昨日,话题性二次元塔防新作《明日方舟》上架App Store,随即拿下游戏免费榜第2名,畅销榜第32名的成绩。截至发稿前,《明日方舟》的市场成绩进一步攀升,稳定在畅销榜Top15以内。

在TapTap上,《明日方舟》成为了为数不多的、能够在公测后评分不降反升的游戏之一。4月30日开服前,游戏的TapTap评分为8.7分,开服后随即攀升,截至发稿前,它已经在超过10000个TapTap用户评分中拿下了9.1分的成绩。

以上的种种客观表现,都在诉说着《明日方舟》是一款质量过硬的二次元新品。而实际上。从2017年12月首次曝光到第一次测试前,游戏就已经获得了30万+预约量,一测开启时激活码更是被炒到400元一个,在二次元手游频出的市场上,《明日方舟》成为了当时的佼佼者。

如今一年半过去了,《明日方舟》并没有因为战线拉得过长而失去热度,期间出现的优质二次元手游看起来也并未给游戏造成影响。那么,为何《明日方舟》能够保持如此久的热度?游戏的正式版本又是否对得起玩家的期待呢?

一、美术的区隔度,使《明日方舟》从开始便拥有“光环”

《明日方舟》的首次曝光是以一段战斗画面和职业介绍的PV开始,该曝光贴在TapTap获得了近4万的阅读量,随后几个月预约人数直接突破了20万,评分更是达到9.9分。让一款游戏能够如此受到玩家期待的原因,是因为它拥有玩家口中“人均吹爆”的美术。

浏览了一下《明日方舟》社区中官方发布的帖子,90%都是原画展示以及干员档案,可以说是抓住了二次元用户最关注的地方。官方没有将设定图一次性放出来,而是以平均每周一次、每次一位干员(游戏中对角色的称呼)的频率来更新,少食多餐的投放方式让玩家被吊足了胃口。

官方的日常更新

每一次官方发布新的干员档案,都让越来多的玩家加入“吹爆”行列,和大量的卖肉二次元手游不同,《明日方舟》的人设完全为游戏背景服务,从人物设计上可以很轻松看出角色职业,再加上
游戏内对角色背景和角色信物的细致描写,让一个个生动的角色跃然屏上。

游戏中人物的背景故事和信物

随着越来越多原画的公布,部分眼尖的玩家看出了画面背后的画师。《明日方舟》的画师阵容可谓强大,P站知名画师如:幻象黑兔、音符、业桉等人均在列,神奇的是,画师的数量并没有让游戏整体美术风格失衡,各位画师在美术风格上做到了统一。

游戏外,这些知名画师的粉丝团体也给游戏带了一定的流量,公测前夕,画师们在微博放出的公测贺图以及转发抽奖活动更是直接引爆了游戏热度。

部分画师的开测贺图

优质的原画激起了玩家进入游戏的欲望,游戏内名副其实的画面让玩家不会流失,《明日方舟》UI为黑白灰主题,看上去十分高级,在冷色调的画面中重要信息又选择了亮色,十分吸睛,整体风格设计感十足,与游戏未来科技的设定相得益彰。

游戏美术风格

针对二次元用户,在美术上下足功夫的《明日方舟》,真正做到了投其所好,二次元玩家们对这样的游戏吹爆玩爆课爆。可以说美术的优势,让《明日方舟》从一开始就领先同行一大截。然而除了美术,游戏性也是它独到的地方。

二、核心玩法融入战棋,呈现一种另类的塔防体验

大量二次元卡牌游戏充斥市场时,靠美术脱颖而出的《明日方舟》又靠塔防属性变得更加引人注目。塔防是一个较为小众的游戏类型,佳作较少,起初玩家对游戏的玩法还抱有一些怀疑,几次测试后玩家接受了这种新鲜的塔防玩法。

塔防是官方给《明日方舟》的标签,但在实际游玩后,笔者却认为《明日方舟》是一个不那么塔防的塔防。

塔防讲究用最少的消耗打出最多的伤害消灭最多的敌人,《明日方舟》对这一点的诠释还是比较到位的。游戏中以COST来代表关卡可用的费用,消灭敌人、时间流逝和部分干员的技能都是COST的来源,同时越是星级高的干员所花费的COST也就越高,所以部分关卡中玩家不得不满编低星来过关。

右下角为COST花费

除开COST的限制,各个关卡中所能放置的干员数量也是有限的,并不是无脑铺场就能轻松过关,玩家需要思考在什么位置、放置多少COST的干员能够防御得滴水不漏并获得最大收益。

部分干员

和传统塔防不同,传统塔防往往有着极为广阔的场景和动辄几十的敌人数量,这些在《明日方舟》中统统没有。《明日方舟》将战场划分为6*9(大致如此,各个关卡不同)的棋盘,将地格分为几类,分别对应近战干员格和远程干员格以及一些特殊格。

不同地格

敌人的行军路线则以动线表明,玩家需要将干员布置在对应的地格上,调整干员攻击方向阻挡并消灭敌人防止敌人攻入大本营,除了布置干员也可以撤回,撤回干员会有一定的COST返还。

与此同时,干员棋子是有血量设定的,一旦干员血量耗尽将离场变为撤离状态并进入布置CD,干员的离场往往代表大本营门户大开,因此合理选择阻敌干员和输出干员是通关的关键。

这样的设定听上去更接近战棋,不过塔防和战棋的界限一定程度上比较模糊。而这种战棋式塔防却对审美疲劳的玩家有一定吸引力。

极小的战场

战棋也好,塔防也罢,这都是游戏市场中的新鲜血液,在游戏逐渐轻量化休闲化的当下,《明日之后》反其道而行之,融合战棋的塔防玩法让人眼前一亮。

三、用“美术+塔防”撬动二次元市场,《明日方舟》会成为年内的ACG代表作?

上一个在美术方面能够独领风骚的游戏是被誉为殿堂级的《乖离性百万亚瑟王》,在当时的时间节点上,几乎就是它的出现将二次元游戏的美术风格重新定义,玩家也在这款游戏之后对游戏美术要求越来越高。而这次《明日方舟》在美术方面可以说满足了玩家苛刻的要求,优质的美术可能会成为二次元游戏的年内代表。

冒着新玩法不被接受而失败的风险,《明日方舟》还是勇敢的做了一些创新。说是完全创新可能也不一定,类似玩法的游戏也出现过,但是单纯数值的堆砌成了它们消失的原因。《明日方舟》却避开了这个大坑。

想要通关,的确是要动一些脑筋,并不是无脑堆高星干员就可以。三测时某一关卡就成为了所有玩家的噩梦,欧皇和非酋都卡关了,直到有大神发布攻略视频,用一套平民阵容巧妙的通关,我们才明白这游戏课金没什么用,变强要靠脑子。至于策略性到底如何,各位读者可以自行体验。

茫茫攻略中的一个,如此详细的攻略在二次元手游中是很少见的

值得一提的是,由于三测时的高难度导致部分玩家卡关没有体验到后续剧情,以及招募干员无保底的机制,使得玩家对游戏的评价有一定程度下滑。随之而来的,是《明日方舟》迎来了一次可能沉船的危机。

然而在三测后短短18天,《明日方舟》官方就在B站进行了直播,被称为“认怂会“的直播上,官方就前次测试玩家反馈的问题做出道歉,并将改动一一说明,游戏难度并未做大的调整,而是将教程优化,让玩家更容易理解游戏的核心玩法,并加入了10抽必中高星干员,签到送高星干员等机制。玩家此前对游戏的不满在官方这样的态度下烟消云散,论坛中顿时充满了”集体失忆“这样愉快的氛围。

大型集体失忆现场

总体而言,优秀的美术加上创新的塔防玩法,并且能够在玩家中赢得良好口碑,说明了《明日方舟》获得这样的成绩并非偶然。目前看来,游戏已经在二次元市场引起了轰动,想必也能在安卓平台上线后引发新一波高潮,届时《明日方舟》说不定能成为年内ACG的代表作。

Ben

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