原创|这两年,米哈游在憋什么大招?

文 / 手游那点事 willow

导语:七国的旅途迈入后半,但人们仍未望见《原神》的极限。

“如果后来知道做《原神》有这么难,可能我们当时就没有勇气去做了。”

在刚刚结束的FES中(《原神》首个线下大型展会),作为活动特邀嘉宾的大伟哥,首次谈起《原神》早期立项所遭遇的困境。

但令我感到意外的是,即使这项“前所未有的危机”曾给予米哈游极大的创伤,但大伟哥此时的笑容却依旧热情洋溢:“《原神》这一路走来就是一个奇迹,而这项奇迹不仅属于当时年轻的创作团队,同样也属于《原神》的全体旅行者。”

自此,挺过“艰难时刻”的《原神》开启了它的进化之路。在走过蒙德、璃月、稻妻、须弥四国之后,无论海内外,这款游戏的影响力都早已来到一个崭新的高度。

而承载着《原神》变革之意的水之国枫丹,也在今天如约而至。

今日(8月16日),随着《原神》一年一度的4.0国度版本「仿若无因飘落的轻雨」的更新,游戏在微博、抖音、B站等多个平台进皆冲上热搜,随后在官方举办的角色电话邀约活动帮助下,《原神》枫丹成为今天二游圈子争相讨论的话题焦点。

(热度甚至超过2.0、3.0版本)

虽然每逢《原神》国度版本更新,我们总能在各大热榜头部看到米哈游的身影,但此次4.0却跟以往有些不同,而其中的关键,便是最新上线的内容玩法——“水下世界”。

其实早在3.8版本前瞻节目中,《原神》就已经向大家揭露了枫丹地区特有的潜水玩法。只要玩家在4.0版本通过一段简单的引导,就可以到枫丹庞大且复杂的海底世界自由探索,解锁与陆上截然不同的游戏体验。

而如此高规格的玩法迭代自然也是赚足玩家眼球。自水下世界在3.8前瞻初次曝光以来,有关《原神》枫丹的讨论逐渐在各大内容社区激起一阵浪潮。

例如在B站平台上,关于须弥版本的二创视频如雨后春笋般涌现,其中超过百万播放的高热视频也比比皆是。

但在感慨《原神》4.0版本热度空前之余,玩家对于枫丹水下内容的反响也大大出乎我的预料。

要知道,如今在开放世界做水下内容的厂商虽是凤毛麟角,但这件事情本身其实并不新鲜。更何况,《原神》七国概念早在2020年就已经被大众熟知,当时就有不少玩家猜测游戏将在水之国版本开放海底内容。

既然无论是市场还是玩家都对其早有预期,那为何《原神》此次4.0版本依旧能引发如此大的反响?而枫丹地区又有哪些独特的地方能点燃全网玩家的回归热情,以至于在玩家群体中掀起一场潜水狂欢?

一、如梦似幻的国度——水之国枫丹

在告别须弥枝繁叶茂的雨林与壮阔无垠的沙漠之后,《原神》的第五个国度「枫丹」,终于在游戏第三个年头向玩家敞开大门。

由于水下探索作为「枫丹」最核心的内容,此次水下与陆地的大世界内容占比达到惊人的五五开。这就导致玩家在初见「枫丹」之时,映入眼帘的将会是大片大片的蔚蓝。由水元素构筑的浩瀚景色,也因此成为大地图的绝对主轴。

倘若玩家沿着四通八达的水道以及巡轨船继续前行,我们也即将踏上此次版本中「枫丹」最重要的城市——枫丹廷。在枫丹现任水神芙卡洛斯的治理下,无论是国家的文化、艺术和技术,都在这座城市上蓬勃发展。

如果说《原神》3.0须弥的故事是围绕“生命”与“调亡”这两个关键词展开,那么“正义”与“审判”无疑是4.0枫丹最核心的主题。

在「枫丹」,原本严肃的审判活动逐渐普遍化和娱乐化,「审判」与「演出」的边界早已模糊。而水神本人更是无比着迷于这样的「审判演出」,热爱并期待着舞台(法庭)上的一切闹剧和反转。

(枫丹现任水神——芙卡洛斯)

当然,这种变化也与枫丹的国家生计脱不开干系。由于「枫丹」主要依赖一种名为「律偿混能」的能量进行城市运转,而这种能量则需要收集人们对正义的信仰而生成。因此,审判也成为了一项重要的公众活动,甚至被人们当做是一种「歌剧」进行观赏。

(当地司法审判庭也被命名为「欧庇克莱歌剧院」)

此外,除了从信仰中产生的「律偿混能」,枫丹还控制着另一种全新的能量——「芒荒能量」。它不仅能够给地图中存在的发条机关(全新的敌对生物)提供能量,同时也是4.0版本最新引入的一种特殊性质。

(左:荒性、右:芒性)

而这种枫丹特有的属性也体现在角色身上。例如《原神》最新推出的魔术师组合林尼和琳妮特,就具备「芒性」与「荒性」两种截然不同的能量。

得益于这套机制,枫丹角色不仅可以与当地特殊的场景互动,还能在战斗中触发对应性质的追加效果,关闭发条机关的部分功能模块,削减敌方战力。而旅行者来到枫丹后,同样也具有水元素的能力和荒芒的特性。

(限定五星角色林尼、四星单手剑角色琳妮特)

总而言之,枫丹的陆上区域固然精彩,但此次版本的重头戏还埋藏在无垠的海面之下,即我们上文所说——全新的海底世界。

二、当米哈游来到海底世界

一如曝光之初,即使近期的宣传播片拉高玩家的心理阈值,但从目前的体验和用户反馈来看,枫丹的水下实机效果绝对超出众人的预期,甚至可以冠以“惊艳”一词。

而其中最值得一提的,无疑是枫丹水下堪称“海底游乐园”的氛围感设计。

要知道,在水下内容发展更加成熟的主机或端游市场,不少产品会特意营造幽深、空旷、甚至是深海恐惧的场景氛围,以此凸显一个地区负面压抑的部分,给玩家带来更强烈的感官刺激。

例如著名的潜水游戏《深海迷航》,就会让玩家置身于虚无感强烈的地图场景,通过削减游戏的可视范围,让深海感和恐惧感时刻笼罩在玩家心头,绷紧心里的那根弦。

(图源B站:脚滑狼銀侘)

然而《原神》并没有采用类似的设计去强调大海的幽深与恐怖。相反,为了尽可能提高玩家在水下自由探索的舒适度,大片的阳光从海面贯穿到海底,充足的光源也令水下的视觉效果异常通透,玩家视线所及都可以尽收眼底。

不止如此,为了在枫丹海面下打造出清新明快的“水下游乐园”,绝大部分的水底植被、收集物、以及最新推出的“原海异种”(水面下的全新怪物),都以相对明亮的色彩出现,以此削减玩家心中的深海恐怖感。

“透彻+明亮”的设计组合,不仅让水之国的形象在玩家心中更加立体,也让一些好玩好看的玩法和设计在水中得到更好的呈现。

而另一方面,《原神》做出这些视觉设计,自然也是希望更多玩家可以驻足观看。为此,项目组取消了在这些水域上的体力限制,玩家再也不用因为体力值不足而产生不必要的紧迫感。

此外,游戏还加入了不少与开放世界探索相匹配的水下玩法:例如可以帮助旅行者迅速恢复冲刺体力的「复苏水团」;让玩家得以快速往返多个水下区域,减少长距离跑图枯燥感的「洋流」;都给此次水下探索之旅带来别样的惊喜。

但随着水下区域的持续深入,我也逐渐意识到水下氛围远远只是4.0版本的冰山一角。在实际体验了全新的水下战斗系统,以及全解放的俯仰角设计之后,我发现这两者同样是枫丹最重要的革新之一。

我们先来聊聊前者。事实上,水下战斗往往要面临环境中客观存在的水阻力,该变量的加入会让人物动作变得异常迟缓,玩家重视的战斗手感也因此大打折扣。

这就导致动作游戏要把战斗搬进水下,通常要对整套动作系统做出不少的减法。例如同为第三人称动作游戏的《只狼》,就把水下的战斗系统简化成快速的冲刺,以及简单的轻重攻击。

(图源B站:凫哥哥)

考虑到以上种种,《原神》放弃将复杂的战斗模式搬进水下,而是转头采用了一套简约独特的水中战斗规则。

简单来说,玩家可以在特定的原海异种身上获得对应的能力,例如可以防守反击的盾牌、制造伤害的利刃、持续释放的水波、都是这套规则下的产物。

而值得一提的是,这套规则除了能够帮助玩家战斗之外,还能将其用到枫丹专属的水下解谜。从设计的角度出发,这类系统既保证了水下玩法的多样性,也大大丰富了枫丹版本的可玩性。

而刚才提到的俯仰角全解放,则是牵扯到更多隐性的游戏设计。

这可不单单只是调个视野广角、允许玩家Z轴移动、就可以让游戏体验变协调的简单事。这其中还涉及到如何缓解晕3D、如何在水中回正方向、如何明确表示玩家目前的方位、以及最关键的“水下内容(关卡)设计”。

要知道,在特意调整的水下视角中,如果在连续10米的纵深上下都没有内容设计,一望无际的蓝色海洋将给予玩家强烈的虚无感,进而形成“这地图是不是没做好”的下意识认知。

(为了方便理解何为“虚无感”,这是一张并不准确的海洋微缩图)

为了解决这个问题,同时还得控制当前版本的内容量,《原神》项目组可谓是付出了许多努力。从目前的游戏内容来看,不少水下区域通过拉长地图的纵深,采用上宽下窄的山谷或斜坡结构,缓解玩家的视觉疲劳。

而错落有致的波浪形礁岩,不仅有效控制地图本身的内容量,也让动辄十几米长的珊瑚和海草点缀得更加自然。

总的来说,在《原神》所塑造的水下世界,我们可以看到制作组的诚意。水下世界是基于《原神》原有的世界观架构,所打造的具备一定深度且自成逻辑的水下体系。

也正是得益于这些内容,《原神》的4.0版本才能得到玩家的一致好评。

三、“技术宅”拯救世界,可不是说说而已

事实上,此前无论是行业还是玩家,可能会更加关注《原神》在内容层面上的进化,却常常忽略了米哈游潜藏在幕后的游戏技术力。

但据手游那点事了解,要想做出眼下如诗画般的水下世界,或许「技术升级」才是4.0版本最值得关注的部分。

为了探究米哈游究竟为枫丹付出多少心血,我开始留意《原神》新版本技术力的有关信息。其中,在8月7日披露的宣传长文里,“实时全局光照”、“鱼群模拟“、”动态水草”就被官方屡屡提及。

如果你是一名资深的主机或端游玩家,相信你一定对上述三个技术耳熟能详。而“实时全局光照”作为近几年热门大作的标配技术,大家对此也多少有个模糊的概念,那我们不妨从这里开始讲起。

从上个世纪开始,实时全局光照(Real Time Global illumination,RTGI)一直都是实时图形渲染从业者追求的终极梦想。

(左:直接光照,右:全局光照,图源知乎:五尘)

具体到实际的应用场景,为了让游戏实现更加贴近现实的照明效果,我们需要在计算机上将来自光源的直接光照,以及经由其他物体反射或折射后的间接光照分开计算,从而大幅提升画面真实度。

但倘若使用传统的图形渲染方法,去实现例如传统影视动画中某个场景的“全局光照”,所需要的计算次数不仅是一个相当夸张的天文数字,甚至还要因此耗费数十个小时才能完成。

(图源B站:老奇好好奇)

靠单方面的图形学技术,难以在有限的时间内实现“全局光照”的技术迭代。但惊喜的是,在4.0版本中可以看出,《原神》做出了自己的技术革新迭代。

我们从《原神》的实机效果来看:启用GI后,由于墙壁、窗户或其他建筑部分受到间接光照的影响,它们相较于旧版的照明环境额外增加了柔和自然的阴影细节。因此我们不仅看到画面整体的亮度有了显著提升,建筑的塑造也更加立体,雕栏玉砌的感觉立即铺面而来 。

在近几年呈爆发式增长的二次元赛道中,真正将全局光照完整搬入实机的产品,屈指可数。而《原神》实现了在开放世界下昼夜循环全动态的实时全局光照,不仅是实时的全局光照,更是实时的全动态全局光照,其技术力不言而喻。

此外,作为占据枫丹总面积50%的水下内容,如何让整个海底世界“动”起来成为《原神》亟需解决的难题。对此《原神》新增了两项功能来增强水下沉浸感:“鱼群模拟“、”动态水草”

前者模仿了一个群体的生物如何运动,让每条鱼都有自己的移动方式,但也同时符合整体鱼群的移动方向;后者则用来描绘在柔和的潮水和洋流中摇曳的水草,为水下探索增添了几分灵动的生机。

但事实上,这两项技术都是说起来容易做起来难,真正实现起来,有着连锁的需要一并考虑的问题。

例如部分水下场景会同时存在上百个鱼群,每个鱼群的个体数量、外观、行为参数各不相同,会要求系统进行大量的运算。

但《原神》还是在游戏中实现了更为壮丽的鱼群风暴:和其他鱼群相比,鱼群风暴由许多个更小规模的鱼群组合而成,而每个小鱼群会受到环形力场的引导,自发构成风暴的特定部分,才因此塑造出理想的风暴形状。

至于另一侧的动态水草,该技术的真正难点在于如何支持高密度的植物同时出现,并且要在大世界中对它们进行动态的加载和卸载、以及保持水草的连续等等。

更何况,仅仅让一个水草动起来确实很简单,但是构成水草与水草之间彼此相连,必须维持特定的结构,才能构成一个正确且好看的水草群。

这是一个“牵一发而动全身”的计算,也有很多需要一并考量的地方。

例如需要同时去考虑植物各个部位,如叶子和枝干的硬度不同,所造成的的摇动结果不同。比如去摇晃枝干会带动叶子,而仅仅去动叶子却很难带动枝干,因此这个“牵一发而动全身”的关系也并不单纯;另外在水中,水的阻力会影响它回复到平衡位置的速度,这又会牵扯出另外的难题......

最终,4.0版本中所呈现的在柔和潮水中摇曳的水草,路过的鱼群拖曳着水草,为生动的水下世界增添了一丝魅力。

值得一提的是,《原神》的4.0版本也实装了手柄陀螺仪。以PS手柄为例,现在通过倾斜或旋转手柄,就可以利用控制器的动态感应系统,更精确地微调瞄准射击。

例如在枫丹全新的水下战斗系统中,PS手柄的陀螺仪能帮助玩家更快地进行瞄准,让水下整体的战斗过程更加符合直觉,进一步提高水下探索的舒适性。

聊到这里,如果我们将《原神》目前推出的5个国家看做是一个整体,其实不难发现每个阶段的游戏设计都颇具匠心:它们不仅在内容深度与玩法层面都做到各有千秋,甚至连《原神》最为核心的开放世界玩法,也在变得愈发成熟。

这也是得益于制作组在内容与技术层面的持续深耕,《原神》才能在上线的第三个年头保持一贯的制作水准,给玩家掏出枫丹这一份让人倍感惊艳的答卷。

四、水面之下,藏着《原神》的变与不变

回看《原神》今天的热度成绩,虽然此次枫丹地区的实际体验,可谓是极大程度地满足,甚至超出玩家对水之国的期待。但迭代如此之快的4.0版本,也确实在我心中的留下了一个疑问。

据《原神》战斗设计师鸡哥所言,项目组早在两年前就已经着手准备枫丹地区的游戏开发。而当时的《原神》才堪堪迈入2.0稻妻版本,未来还有超大型的须弥3.0等待官方补全。

既然《原神》的陆上版本已经足够精彩,市场也颇为认可米哈游的内容能力,但为何4.0版本却依旧提前2年,用大量的人力物力,去做此前从未尝试的水下世界?

或许原因没有我们想得那么复杂。

从游戏体验的角度出发。水下内容是能拓宽《原神》游戏世界的完整度和玩法多样性,且能够充分满足玩家对于开放世界玩法的幻想。这也正如前瞻节目中鸡哥所言:“开放世界不做水下内容总少了一些什么。”——这是他们一直在追求技术上的“变”。

但从新内容、新玩法的角度,或者说浪漫主义出发。就如此前大伟哥所说:“自3.0版本开始,《原神》将在每个大版本拿出不同于以往的游戏内容。”而这样的设计理念也一如米哈游的slogen——Sth New、Sth Exciting、Sth Out of Imagination。

带给玩家超出预期的内容,或许就是《原神》那一直“不变”的初心。

其实从《原神》1.0开始,他们的变与不变就一直贯穿始终。包括璃月充满中国本土气息的地图和活动设计,稻妻与雷元素相关的拓展性玩法、须弥针对草之国所呈现的内容广度和深度等。

这些内容迭代以及技术力升级,无不在说明米哈游一直在技术层面上求变。但驱使他们不断向前探索的,那份最纯粹的初心,似乎始终没有变化。

也正因如此,迄今为止《原神》依然能够保持着旺盛生命力,甚至决定在4.0版本攻克更大的技术难关,并因此在海内外取得非常亮眼的成绩。

而水之国枫丹并非是《原神》的极限,未来我们也更加期待米哈游在后续5.0、6.0、甚至是七国完备之后,能够给玩家带来多少超出预期的体验。

willow

这家伙很懒,什么都没有留下!

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