观察|郭炜炜宣布了一件「业内从未有人做过」的事情

2023-09-04 15:11
来源:手游那点事

文|手游那点事|恶魔摸摸猫

前天(8月28日),时隔三年之久,《剑网3》十四周年发布会重回线下,在成都华侨城大剧院成功举办。

我对于《剑网3》的印象大多停留在它出圈的UCG同人衍生文化上,从音乐歌曲,到小说画册,再到动漫动画,14年的持续运营让游戏俨然成为了一个庞大的内容集合体。

而这些内容背后,最大的助力便是《剑网3》的玩家们。因此,尽管在来之前我已经将心里预期拉得很高,但我没想到还是低估了他们的热情。

从下午三点开始,随着周年庆游园活动的开启,蜂拥而至的玩家们将欢乐谷内场围得水泄不通。除了官方请来的18门派,接近百人的Coser团队之外;

还有许多自发前来的玩家Coser,大家欢呼着,喊着各大门派的口号,聊着游戏内的趣事,一同欢庆着《剑网3》的十四岁生日。

晚上七点半,品牌发布会准时开启。当系列制作人郭炜炜亮相舞台中央时,现场响起了如雷贯耳的欢呼声,而他之后的每次发言更是能够调动起台下玩家们的热情,掌声、惊叹声、欢笑声,充斥着长达两个小时的发布会。

最后,在一声声熟悉得不能再熟悉的角色配音中,郭炜炜带所有人回顾了《剑网3》过去十四年走过的路,江湖多风雨,仍待故人归。而现在玩家也举起了自己手上的烛台,共同组成一片星海,似乎说着他们还在。

就连散场结束之后,依然有玩家久久不肯离去,他们围着舞台拍照,打卡;指着门口的《剑网3》公益墙,然后骄傲地说自己有幸参与其中;甚至有人拉起了横幅,与路人一共庆祝游戏的十四岁生日。

你很难想象,一款游戏在持续运营14年之后,仍然有这么强大的生命力。而在今天发布会上,郭炜炜不仅宣布了《剑网3》旗舰版的最新消息,包括引擎迭代、画质升级等等。

当然,在我看来更具体意义的是移动端的发布——将无条件、完整地继承端游的全部资产、社交关系等数据,打破平台桎梏,让玩家能够有更丰富的游戏体验。

借此这机会,手游那点事与其他媒体一同采访了《剑网3》系列制作人郭炜炜,与他聊了聊游戏的当下与未来。

以下为整理实录,为方便阅读有所删减:

《剑网3》运营超过14年了,你们是如何维持游戏玩家活跃度的?

郭炜炜:我觉得最核心的还是几个点:第一,团队要有爱,这是最基础的。很多游戏做着会疲,没有内容也好,或者灵感枯竭也好,最核心的一点就是缺乏爱,也就缺乏了动力。所以说,保持自己对游戏的热爱是很关键一点。

第二点的话,就是投入。每一年西山居在《剑网3》的投入都超过或接近2亿美元,要保持投入才能有更多新的技术和美术的突破,如果没有投入,一切都是白搭。

第三点,就是保持对先进技术的追求,我们一定要抱着非常渴求的态度去往前做。其实很多文创的东西也是一样,如果大家怕失败,或者说我投入就一定要有很好的结果,那很多东西是做不成的。而我们做番剧也经历了千辛万苦,但最终还是做下来并且获得了不错的成绩。

以上这三点,就是我认为最重要的因素。

在发布会上你宣布旗舰版全平台互通的消息。对于《剑网3》而言,你觉得这其中有哪些难点?

郭炜炜:首先《剑网3》从04年我加入这个团队的时候开始,就从0开始做引擎,所以我们很多技术,包括跨平台上的内容,都是自己从0开始做起。

如果要说技术难点的话,那就是非常多,这里面来讲有几个很关键的难点。首先最重要的,就是怎么把现在80G的剑网3客户端塞到手机端上。

其次,面临的难题就是操作,因为大家知道手机的屏幕是非常有限的,在小屏幕上怎么解决用户的操作问题,是我一直在思考的。

再往下,第三个大的问题,怎么把玩法做到手机端上,《剑网3》的玩法因为十几年的积累已经非常丰富,如何保证手机端用户完整体验它的玩法是我们要解决的。

在您看来,移动端的推出对于《剑网3》乃至西山居有什么特别含义?

郭炜炜:本质上来讲,移动端还是围绕《剑网3》现有用户去做的,因为它现在积累了很多的用户。而对于这些用户来说,两个比较突出的问题,一是没有电脑可以玩,二是没有这么多的时间来玩。

所以,一方面我们游戏本身就在减负,另一方面我们希望通过手机端的推出,提高用户玩《剑网3》的便捷性。

虽然说双端互通是行业的大趋势,但其实几乎没有这种大型的MMORPG去做过这种双端互通的版本。从这个角度来看,《剑网3》旗舰版有哪些价值?

郭炜炜:我们是行业第一个把端游做到手游的,而且是用玩家现有的数据完成移植,而不是开了一个新坑,这是非常困难的事情。

在《剑网3》重制版之后,为什么你们又选择去做旗舰版,而不是一个“剑网4”呢?

郭炜炜:首先,《剑网3》我们在2017年第一次重制,那次的重制来讲的话,意义是非常重大的。

因为最早做《剑网3》的时候,生产管线并不是3D的生产管线,等于说人物的贴图、材质在以前就全部都是手绘的,所以为什么我们会有手绘风,怀旧版,是我们美术老师一笔一笔画出来的,也不是实时的,一个光照下面也是不一样的。

而17年第一次的重制就是将我们的整个生产管线从手绘开始踏入这个门槛,在贴图上面,有很多基于我们的渲染管线,可以去调节的东西,让整个游戏提升了一个台阶。

而这次旗舰版的话,就是在这个重制版的基础上,我们去把更多的渲染管线进行升级。

最明显的地方就是,跟物体的一些明暗交界的场景。以前大部分的游戏影子,都是一个黑度的黑,但实际上这个复杂的灯光环境,你看四面八方都是光线,肉眼看到的影子是非常多重的。

简单来说,手的影子和桌子的影子不是一个黑色。它会有不同的柔和度,这就是光线的效果,在图形学上来讲的话,最困难的地方就是模拟光线,所以我们很多的升级,无论是对角色还是对场景,其实都是在光线上面的升级。

值得一提的是,虽然有所升级,但我们没有提升任何的模型本身的面数,因为它会增加玩家的硬件开销。而又因为引擎是我们自己的,因此所有我们要重做的东西都是配合这个渲染管线的开展,需要很多的人力、物力的投入。

光旗舰版美术来说,我们投入差不多2000多号人的人力。虽然我们对外称我们有800号美术,但除了公司的800号美术,还有外面很多的外包,去帮我们的模型全部翻了一遍。

《剑网3》做公益活动的理念是什么?

郭炜炜:我们过去七八年合作公益非常多,从“蓝海守护侠”到“天鸽台风”,再到我们给白蕉镇捐款;还有包括像我们也资助了很多在大山里的小学,每年都有非常固定的捐书活动等等。

其实,游戏做公益并没有说什么偏好,只是我们一直关心当下大家都关注的话题,比如说碳排放,所以这次才会有相对应的关于绿化的公益活动。

你是如何看待《剑网3》对于年轻一代新玩家的吸引力?

郭炜炜:我们用户现在来讲非常偏年轻化,不到25岁。

如果说吸引年轻人的话,我觉得最核心的还是要“与时俱进”,不是说你要去超越谁,而是你去展现一个新的自己。在游戏里面,所以说《剑网3》其实做了很多领先行业的事情;而在游戏外,有刚才说到的公益,也有粤剧、川剧的合作,去主动承担文化传承的重任。

其实想说的是,我们借助游戏的这个载体,做了很多我们觉得正确和对的事情,我们应该去做的事情,这就够了,自然而然可以得到玩家们的认可。

在当下看来,你认为《剑网3》的核心竞争力是否发生了变化?

郭炜炜:我觉得没有吧,因为《剑网3》最核心的竞争力是我们有一群有爱的玩家,然后我们一直追求技术上的突破,还有内容上的领先,所以说本质上来讲,《剑网3》就是这样的游戏。

正如刚刚有人问的,为什么没有“剑网4”。原因是我觉得我们不需要“剑网4”,因为这个好像是说我干嘛一定要把左口袋的钱掏到右口袋,然后中间还要丢一些呢?

说实话对于我自己来说,《剑网3》已经暂时的满足了我所有的武侠的想法,所以说在我可能没有新的想法之前,都是不会有“剑网4”的。

当下来看,随着手游市场的发展,MMORPG游戏厂商和产品其实都是越来越少,而你是如何看待这种趋势的?这样的趋势是否会影响未来西山居的研发方向?

郭炜炜:我觉得端、手是完全两个不同的思路。

手游是很方便的载体,有它适合的游戏玩法。但从今年上半年的产业报告就会知道,手游市场其实在跌,而反过来端游在涨,所以我觉得娱乐这种东西,不同的操作情景有不同的适合方式。

不是说所有东西都搬到手游上是对的,或者说所有东西都在PC上是对的。即便是像国外游戏发展的四五十年,传统的主机游戏仍然有着1/3的市场,非常坚挺。也就是为什么手游这么方便,大家还愿意在家里面对着电脑,就是因为它体验好。

我认为人在不同场景下有不同诉求,当你有水喝的时候可能不一定想喝水,但是在沙漠里就非常想喝水。同样的,当你用不了电脑的时候,需要用手机设备来解决随时随地玩的问题,但如果你在家然后时间又多,那其实你需要的是一个更好体验的设备。

时至今日端游的优势,在于它是一个大屏游戏,你可以用很好的设备来体验很好的东西,比如说实时的光影效果,镜面折射、反射,空气的散射等等,这些都能在PC平台上实现。

恶魔摸摸猫

这家伙很懒,什么都没有留下!

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